手游运营手册,首先认为运营的目的是变现

手游运营手册,从用户的角度来说,端游更适合游戏玩家,手游端更适合大众娱乐,所以这也是为什么游戏玩家会觉得手游玩起来没有乐趣,然后端游又有和PC单机游戏对比的,端游也没有单机有游戏性,单机也就是在游戏玩家中更深入的了,已经不适合大众玩家。
个人认为运营的目的是变现,那最重要的是谁愿意掏口袋,愿意掏多少,什么时候最有掏口袋的冲动,在何种环境下接受掏口袋意愿强烈,其有没有一起掏的伙伴。明确了这几点也就明确了战场方向,资源也就应该倾斜向那里,渠道无论虚实体也应该布那那里。

游戏接入主要是商务做的事情,商务会先和发行谈游戏接入的时间,然后拉组,剩下的基本就是你的事情了。

首先你要确定的是游戏测试类型,是否删档,是否首发,接入了哪些渠道,什么时间开测等等,这是最需要弄明白的部分。

手游运营手册

再确定好以后,那么就得再确定资源了。

资源一般是分三类:资讯,素材,礼包。

三者缺一不可,资讯是负责告诉玩家这儿有个游戏要上线了,具体怎样怎样云云。

比如说一周内需要达到多少的下载量,需要达到多少的流水,需要多少的留存等等,这些是存在KPI的考核。

而我们要做的,就是根据CP的要求进行针对性的活动准备。

比如有一个CP说自己要在某个时间达到多少下载量,那么你得有个初步判断。

如果下载量需求较少,手游运营手册符合平台本身自有流量的规划,这样只需要在素材资源上进行曝光就能很好完成。

如果下载需求量较多,你得考虑是否用抽奖活动,红包活动(红包活动一般是用来做留存的)来吸引一些本身对这游戏并不感兴趣的玩家,让他们参与进来。

一款游戏上线之前肯定是会进行测试的,测试的主要内容为签名,充值,游戏是否存在潜在不合理因素。

其中充值和签名问题是最容易出现的,因为有些渠道会对包有所要求,需要打上他们自己的签名,所以这一点需要提前考虑清楚,否则容易做无用功。

而充值则关系到玩家体验,这也是需要重点关照的,一般来说,充值问题多出现在充值回调上,遇上了和CP多沟通找一找就能解决。

当然,还涉及到一些数据层面没说,手游运营手册比如一个游戏接入进来,如果次日留存或者七日留存未达到预期,抛开游戏原因,你得考虑是否是活动或者其他什么出了问题,然后来解决。